Planes de batalla

Aunque Armihaul ya se presenta, añadiré que es un gran aficionado a los juegos de rol y de miniaturas y que también vamos a tenerlo publicando posts por aquí semanalmente. ¡Bienvenido Armihaul!

Hola a todos. Soy Armihaul y voy a hacer algunos artículos para Drakkar. Hoy quisiera hablar de cómo plantear una partida de Warmachine/Hordes, lo que mucha gente llama “planes de batalla”.

Hay varias formas de plantear una lista. Bien puede plantearse una lista versátil que pueda abarcar muchas formas de juego o una lista con un plan de batalla principal. Un plan de batalla sería la idea general de cómo jugar la lista, qué quieres hacer y cómo. En mi experiencia, las listas con un plan de batalla definido suelen funcionar mejor, ya que es más útil (aunque no siempre fácil) forzar al rival a reaccionar a tu propio plan de batalla, que no tener una lista que pueda reaccionar bien ante cualquier plan que nos pueda presentar el rival.

Dicho así parece sencillo, ¿no? Bueno, lo primero es decidir cómo queremos ganar. En warmachine/hordes hay dos formas de ganar: Casterkill o escenario, pero para ganar  hay que pensar no sólo en el tipo de victoria que queremos, sino en el cómo llegamos a ella, y eso son los planes de batalla.

Casterkill (por si eres nuevo, llevas poco en el juego o simplemente te estás informando sobre el mismo) consiste en acabar con el warcaster o warlock rival. Es una condición de victoria total. Si lo consigues, se acaba la partida en ese preciso momento.  Por otro lado, cada escenario tiene una serie de objetivos que otorgan puntos, se empiezan a contar a partir del segundo turno y normalmente gana el primer jugador en obtener 5 puntos y además, tener más que el rival. Normalmente tendremos un plan de batalla centrado en una de las dos formas de victoria, pero nada nos impide pasar a la otra si se da la oportunidad.

Los planes de batalla por su parte, son el cómo preparamos todo para obtener la victoria. Lo más típico es mediante el control de la mesa,  ganar ventaja mediante el choque en cuerpo a cuerpo o el disparo, o el desgaste. No son algo a seguir a rajatabla ni que deba definir tu forma de jugar todas las partidas, pero sí da una idea de qué intentar o cómo empezar la partida.

El control consiste en forzar al rival a estar en la situación que tú quieres. Normalmente son listas con mucha habilidad para mover las figuras rivales y/o evitar que el rival haga su juego, ya sea a base de tropa que no pueda ser objetivo de disparos o hechizos, o con tropa que posea al enemigo, embestidas o lanzamientos, y también colocación de escenografía como bosques durante el juego, o negar la línea de visión. Normalmente estas listas se centran en el escenario, aunque pueden hacer casterkill si el rival se despista y deja al caster en una situación en la que pueda quedar aislado.

Con choque me refiero a lo más típico: enviar a tropas a por el rival. Se intenta obtener ventaja a base de llegar antes al combate y luego sobrevivir a las represalias, ya sea eliminando al rival a distancia, mediante hechizos/habilidades que permitan llevar a la tropa a un sitio seguro tras su activación, u otros medios similares. Normalmente estas listas suelen buscar el casterkill, eliminando primero piezas que puedan dar problema llegado el momento, suele haber una gran presencia de apoyo que facilite el impactar, penetrar armadura y el avance, como bonos al MAT, penalizadores a la ARM rival o hechizos que aumenten el MOV u otorguen pathfinder o similar.

Las listas de desgaste por su parte suelen ser listas con gran cantidad de jacks pesados baratos o tropa difícil de tumbar, ya que son muchos puntos de vida con alta armadura. Estas listas se suelen basar en abrumar al rival con cantidad en lugar de calidad. Suelen tener muchas copias del jack pesado barato de la facción, muchas veces acompañando a un caster que afecte a todo el battlegroup dando bonos masivos para que los jacks puedan hacer su faena.

Sin embargo, siempre se pueden tener piezas que, llegado el caso, puedan aportar un poco y cambiar el plan de batalla si es necesario. Un conjunto de bestias de una lista de asesinato con manos libres podrían dedicarse a realizar lanzamientos para alejar a un rival y ganar por puntos, mientras que un caster de control podría evitar que el rival haga su juego y gane a base de eliminar poco a poco piezas rivales y ganar por desgaste

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