Un buen héroe se merece un buen trasfondo

Más de una vez como máster me encuentro que cuando mis jugadores crean personajes nuevos tienen claro qué quieren hacer, el arquetipo, clase, raza, etc. hacen la ficha, tiran los dados para las características, reparten puntos y con todo eso llega el nuevo aspirante a héroe listo para vivir aventuras, pero mucha gente se olvida de algo tanto o más importante que los números de ese papel llamado ficha.
El trasfondo es importante, mucho. No solo sirve como excusa para convencer al director de juego de que esa desventaja o ese mérito tienen razón de ser, sirve también para darle profundidad al personaje, darle una razón de ser. Podemos definir las motivaciones, y el porqué de las mismas. Permite la creación, de forma pasiva, de pnjs interesantes para diferentes aventuras o ayudar al personaje en momentos puntuales.

De dónde viene

¿Nació en una capital?¿Se crió en un pueblo?¿Tuvo una infancia agradable o sufrió penurias? La respuesta a estas simples preguntas puede bastar para empezar a crear un trasfondo bien interesante. Permite saber los recursos que tenía disponibles, la facilidad de acceso a ciertas clases o profesiones, puede ser el origen de algunos pnjs como esos guerreros del coliseo de la ciudad, de los cuales aprendió a defenderse de los abusones, o tal vez su familia era rica por lo que tenía tutores particulares, lo cual le dio ciertos conocimientos en muchas materias pero no en la interacción con la gente fuera de su familia, o ese desguace cerca de casa del que sacaba las piezas con las que experimentaba sus creaciones robóticas.
 

Personas que le hayan marcado

Hay multitud de formas en las que un pnj puede marcar drásticamente el pasado de un personaje, pero también pueden haber multitud de personajes que le influyan de diferentes formas. ¿Quién le enseñó lo que sabe? ¿Quién le ayudó a sobrevivir en esos momentos difíciles? Un mago puede tener un maestro que le influyera, pero también podría haber aprendido de varios que ya no ejerzan y estén repartidos por diferentes puntos del país o ser diferentes puntos de ayuda en diferentes tramas. Un soldado que haya aprendido de un guerrero famoso puede tener rivales que quieran quitarle la fama, lo cual crea a su vez más pnjs. Ese mecenas que pagaba las actuaciones del trobador, fuera salvado por un héroe de morir trágicamente, o simplemente tuvo una vida tranquila y se vio obligado a formar parte del ejército por culpa de la guerra. Las desapariciones de seres queridos también son un punto interesante, ya que implican que ese pnj puede reaparecer de alguna forma inesperada.
Pero no solo hay gente que haya podido enseñar al pj. También están los villanos. Puede que su vida tranquila con su familia acabara cuando un grupo de viles mercenarios atacaran su casa/aldea, o que un nigromante lo secuestrara para usarlo en algún ritual y sobreviviera por la mínima, o que sufriera un ataque de un monstruo-araña gigante que le haya traumatizado.

 El camino recorrido

No todos los personajes son héroes jóvenes. Es posible que un personaje se haya curtido en muchas batallas pero su conocimiento sobre el mundo se haya limitado a la guerra, o que haya vivido toda su vida encerrado aprendiendo y carezca de experiencia del mundo real. Además del origen y las personas que le hayan podido influenciar, también está el cómo han vivido esos encuentros y situaciones.

Últimos apuntes

Todo esto no dejan de ser pequeñas ayudas para que durante la partida, tanto los jugadores como el director de juego puedan recurrir a ellas para dar más credibilidad a la historia, dando estabilidad a las localizaciones y creando pnjs o sucesos que puedan de alguna forma influir en la partida, ya que los sujetos de venganza pueden estar aun ahí, o los personajes desaparecidos pueden retornar incluso como villanos, o que los sucesos fueran malentendidos, tergiversados o incluso guionizados por un poder superior que influya activamente en la partida
Por último quiero hacer mención especial a un defecto común en muchos juegos: la amnesia. Es una forma muy válida de saltarse la creación de trasfondo si se deja a discreción del director de juego, aunque se puede negociar con él (en cuyo caso se trata como un trasfondo normal, solo que hay un suceso concreto que causa la amnesia y el jugador ha de actuar como si el pj no conociera ese pasado). Sin embargo debo comentar que éste es un defecto del que no hay que abusar, es decir, si lo usas demasiado a menudo, dejas de jugar tus pjs para jugar los del director de juego. Un buen héroe se merece un buen trasfondo
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One thought on “Un buen héroe se merece un buen trasfondo

  1. Muy a favor de este post. La verdad es que es algo que tendría que hacerse siempre. Hace tiempo que estoy pensando como animar a los jugadores a que creen su historia y una cosa que tengo que probar en fate es el refuerzo positivo, o sea hacer que la historia sea una excusa para hacer algunas cosas que en ella salgan y no salgan en su ficha como tal. Ya te contare como sale el experimento.

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