¡Hazte un mago! Será divertido, decían…

Porque sí, es maravilloso sentir el chisporroteo de la magia entre tus dedos, agitar las manos con decisión mientras se desprende toda esa energía y golpear al orco de turno. Crear escudos de fuego y hielo que te protejan a ti y a tus compañeros, convocar criaturas de otros planos existenciales, hacerse invisible y lanzar la ya archiconocida bola de fuego. Además del compañero familiar: ¡podrás tener un gato! ¡O un cuervo! ¿O una rata? ¿Voladora?

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Dungeons and Dragons nos da unas posibilidades cuasi infinitas para la creación de un mago, entre todas las escuelas de magia, conjuros y clases de prestigio que disponemos. Te sientes ilusionado al hojear todos esos hechizos de niveles altísimos, ensoñándote en lanzarlos contra ingentes hordas de muertos vivientes o un inmenso dragón rojo. Pero claro, la realidad es otra: van a pasar meses hasta que puedas lanzar una miserable tormenta de hielo de la cuarta esfera (siempre que no seáis unos espabilados y comencéis la partida más allá del nivel uno de clase). Porque toda buena aventura comienza cuando debes agarrarte los bajos de la túnica y correr en absolutamente todos los encuentros, mientras los bárbaros, guerreros y paladines se llevan la gloria.

Sí, la dura vida del mago novato. Apenas tendrás entre cuatro y siete puntos de vida (donde un espadazo ya te deja sangrante e inconsciente), cuatro conjuros limitados a un uso diario (que no matarán a nadie por si solos) y puede que tu cuervo como compañero familiar les caiga mejor a tus protectores que tú mismo, simplemente por utilidad. ¡Pero no está todo perdido! ¿El hechicero es peor? ¡Por supuesto!

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Mientras que el mago hace el paquete en las partidas, cruzando los dedos para subir rápido de nivel, sigue teniendo habilidades que otras clases de tu grupo siguen necesitando al pie del cañón: descifrar escritura, saber arcano o conocimiento de conjuros serán realmente interesantes para tirar la trama del maquiavélico Dungeon Master hacia adelante, tomando las riendas de la vertiente más intelectual del conjunto de aventureros novatos. Y la gracia del mago es que es inmensamente inteligente, lo que le lleva a repartir muchos puntos entre sus habilidades, además de saber muchos idiomas. Científicos los llamaríamos ahora, creo. Pero el hechicero… oh, el hechicero…

Siempre me recordará aquel estudiante guaperas que va aprobando asignaturas con suma facilidad y rebosa carisma por todos sus poros, mientras el mago debe hundirse entre libros y componentes de conjuros. Pero no te engañes, el hechicero es igual de cutre que el mago, e incluso bastante más complicado de soportar: tardará más en conseguir los sortilegios interesantes, siendo una carga en el grupo durante más tiempo; sabe menos y habla más, por lo que se regodeará en tener más carisma que el paladín; y sus conjuros son más limitados que los del propio mago. Tiene cierta versatilidad al no tener que prepararlos con antelación, pero su repertorio es potencialmente inferior, y un mago mínimamente inteligente (no digo de ficha, digo de jugador) sabrá aprovechar los ratos libres entre mazmorras para aprender nuevos conjuros y adaptarse a los posibles rivales que se encuentren.

Pero, Tomás… ¿entonces qué tiene de bueno hacerse un mago o hechicero?

¡Cierto, cierto! Volvamos al primer párrafo. Como decía, un mago es capaz de traer la destrucción con solo agitar las manos y remover cuatro componentes para sortilegios, solamente necesitarás sobrevivir la aventura lo suficiente (y que el Dungeon Master no deje de montar la partida). A partir del nivel cinco de mago la cosa se vuelve interesante y dejas de ser un bulto más en los combates complicados; y cada dos niveles posteriores al cinco, si no has escogido alguna clase de prestigio chachi, tu gama de conjuros se irá convirtiendo en más mortal. Finalmente cuando llegues al nivel doce y adelante serás tú el que partirás la pana y podrás humillar con tu abrumador poder a todos esos socarrones gorilas que te acompañaban cuando eras solo un aprendiz.

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Por ello aliento a todos los valientes que siempre han confiado en su acero en que lo aparquen en sus partidas y comiencen la dura senda del arcano, la del mago cutre y el hechicero odiable. Os sentiréis el Magikarp del grupo, pero uno debe calzarse las botas de todo tipo de aventureros si quiere saborear la riqueza de este inmenso mundo al que llamamos juegos de rol.

Gracias por vuestro tiempo.

Tomás.

PD. Ay, si. Me dejaba el gato mago de la semana.

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