TIE Silencer: el nuevo supercaza de la Primera Orden

No he podido evitar fijarme que las últimas aportaciones al blog han sido exclusivamente de X-Wing, pero es que este maldito juego me tiene absorbido. Pensativo en escribir algo de Warhammer 40.000 o de Dungeons & Dragons, los listillos de Fantasy Flight Games han decidido sacar una nave que me ha enamorado por completo: el TIE Silencer. Y no puedo resistirme a compartir mis opiniones con vosotros, así que me vais a tener que perdonar si esperabais otra temática para este nuevo año.

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Aunque Star Wars: The Last Jedi dejó un sabor agridulce a muchos fans de esta saga, nos ha traído dos naves muy interesantes, como el TIE Silencer y el B/SF-17 Bomber, recordándonos este último a esos lentos y pesados bombarderos que descargaban sus bombas en la Segunda Guerra Mundial. El caso es que nuestro estimado Kylo Ren tiene juguetito nuevo y en X-Wing se luce tan bien como lo demuestra en la película, eclipsando completamente a la otra nave de la wave. Y como yo solo juego Imperiales y Nueva Orden, me dedicaré a opinar sobre el nuevo TIE. No entraré en excesivos detalles ni tácticas en profundidad, pero os ofreceré una visión general sobre la nueva expansión.

Robusto y con un dial inmejorable, el TIE Silencer se ha convertido en el caza que me está costando horrores no incluirlo en cualquier escuadrón. Su barra de acciones incluye tonel volado e impulso, objetivo fijado y concentración; sumándole que puede equiparse tanto con sistema como tecnología, las combinaciones de diseño se multiplican según quieras un supercaza más defensivo o más ofensivo; un “arc dodger” o una bala de cañón imparable. Habré jugado diez o doce partidas con él, y solamente en dos ha sido derribado (no siempre los dados acompañan). Kylo Ren hace honor a su abuelo con una merecida habilidad 9 que permite equipararlo a otros grandes pilotos del juego, manteniendo la misma condición que encontramos cuando pilota la Upsilon-class Shuttle; por otro lado, el segundo piloto único que nos aporta la expansión, “Blackout” (Apagón para los amigos), nos abre un nuevo abanico de formas de jugar y diseñar un caza que se aproveche de los obstáculos y asteroides del campo de batalla, obteniendo una nave completamente diferente para maximizar su talento. Los dos pilotos genéricos son excelentes opciones cuando no nos interesa gastarnos demasiados puntos en un solo caza, aunque nos limitan el estilo de juego también.

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La peculiaridad de “Blackout” en acción. Click en la imagen para ver el artículo oficial de FFG.

Por los 35 puntos que cuesta de base nuestro amigo Kylo Ren, tenemos a un Darth Vader bien equipado en el TIE Avanzado, al competitivamente abusado “Centella” en el TIE/SF con una buena combinación de mejoras, e incluso a cualquiera de los archiutilizados TIE Defenders con título TIE/X7 que tanto nos gusta a los imperiales llevar a eventos serios como los torneos.  Y justamente esa es la desventaja que tiene: un coste en puntos bien alto para una nave que puede dar un gran quebradero de cabeza al oponente. Te consume la mitad de la lista y te limita las opciones de ponerle una escolta a su altura, pero ya os digo yo que vale la pena por lo menos darle una oportunidad a Kylo Ren. “Blackout” y los pilotos genéricos no suben tanto en puntos, pero tampoco es tan carismático como decir que tienes a este colega en tu escuadrón y te va a enseñar el lado oscuro.

Interpretaciones de esto último a parte, la propia expansión trae un buen puñado de cartas de mejoras muy interesantes para combinar con la propia nave, así como las otras que tengas en tu colección: los buscadísimos Autothrusters vuelven para intentar cambiar el “meta”, así como una nueva tecnología que permite mantener una ficha de concentración si no la gasta. Incluye dos nuevas mejoras nunca vistas antes, como son una que ocupa espacio de élite con la que puedes colocarte hasta dos fichas de esquiva (justo lo que le faltaba a este nuevo tanque espacial, vamos) por asteroides cercanos, y una nueva tecnología que permite gastar tu objetivo fijado en una nave que vaya a disparar para realizar un tonel volado o impulso como acción gratuita, pudiendo así evitar que lleguen a dispararte o acercarte para derribarla a bocajarro posteriormente. Son opciones que nos ofrecen más diversidad a la hora de diseñar nuestras naves, y les viene como anillo al dedo a nuestros pilotos de TIE Silencer, dependiendo de nuestro estilo de juego.

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Muchos ya le han metido una nueva mano de pintura al caza.

¿Y tú, Tomás, que estilo de juego vas a utilizar con el supercaza?

Personalmente apostaré por potenciar su movilidad por encima de su resiliencia natural, ya que siempre me ha gustado la forma de utilizar los olvidados TIE Interceptor, pero esta vez teniendo mucha más resistencia ante una afortunada andanada de disparos del rival. Sintiendo que ya es duro de por sí, y la condición de Kylo Ren ya incita al oponente dejarlo como el último objetivo a batir, esperaré que en el próximo torneo en el que participe infunda el terror en los palpitantes corazones de los rivales y alimente mi lado oscuro con sus rostros de miedo visceral muahahaha… ejem.

Recomiendo encarecidamente probar cada una de las combinaciones que se os ocurran con esta nave, ya que la adaptabilidad que tiene a cada uno de los estilos que tenemos los propios jugadores la hace idónea para encajar en cualquier lista con otro gran piloto, o varios genéricos baratos. Al gusto, vamos.

Gracias por vuestro tiempo.

Tomás.

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